언리얼 팀프로젝트 개발기 4 - 보스 AI와 Subtree
보스 AI에서 반복되는 Task 묶음을 개선하기 위해 Subtree를 찾아보고, 페이즈별 판단과 공격 행동을 나눈 과정을 정리했습니다.
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보스 AI에서 반복되는 Task 묶음을 개선하기 위해 Subtree를 찾아보고, 페이즈별 판단과 공격 행동을 나눈 과정을 정리했습니다.
Project Priest의 UI 브랜치에서 MVC 패턴의 역할을 정리하고, Model·View 인터페이스와 Delegate 기반 Controller의 기본 구조를 만든 과정을 기록했습니다.
Project Priest의 게임모드, UI, 캐릭터 이동, 전투, 적 AI 기능을 팀원별로 나누고 첫 번째 플레이 가능한 전투 흐름을 만들기 시작한 과정을 정리했습니다.
개인 학습을 마치고 팀장을 맡아 조원들과 협업을 시작하며, 총을 사용하는 타임어택 액션 게임 컨셉과 기본·심화 기능의 개발 범위를 정리했습니다.
버프 팩토리로 즉시·지속 버프 생성을 통합하고, 이동 속도 버프와 남은 시간 UI, 체력 제한과 사망 처리, 세 개 스테이지와 승리 화면을 연결한 과정을 정리했습니다.
가챠 결과를 퀘스트·소모 아이템으로 분리하고, Data Table 기반 즉시·지속 버프와 스탯 변경 델리게이트를 체력 UI에 연결한 과정을 정리했습니다.
웨이브 UI를 개선하고, 물음표 상자를 획득할 때 확률에 따라 코인·회복·지뢰 효과를 결정하도록 아이템 구조를 리팩터링한 과정을 정리했습니다.
GameMode, GameState, 델리게이트를 이용해 제한 시간 안에 아이템을 수집하고 다음 웨이브로 진행하는 Unreal C++ 시스템의 작업 과정을 정리했습니다.
플레이어가 키 오브젝트에 접근하고 입력을 유지하면 진행 UI를 갱신한 뒤 완료 레벨로 이동하고 게임을 종료하는 흐름을 정리했습니다.
Enhanced Input의 Mapping Context와 Input Action을 PlayerController와 Character에 연결하고, 이동 결과가 Animation Blueprint의 애니메이션 재생으로 이어지는 구조를 정리했습니다.
회전, 임의 이동, 경유지 순환 오브젝트와 일정 시간마다 생성되고 사라지는 발판을 Unreal C++ Actor로 구현한 과정을 정리했습니다.
언리얼 엔진의 이동·회전·소멸 발판과 상호작용 시스템을 활용해 만든 기초 플랫폼 퍼즐 게임의 제작 과정을 정리합니다.