포트폴리오 제작기 7 - MVVM을 쓰지 않기로 한 이유
WPF에서 매력을 느꼈던 MVVM을 Unity에 적용해보려 했지만, 현재 프로젝트에서는 MonoBehaviour와 Model을 직접 엮는 구조로 바꾸게 된 이유를 정리했습니다.
Programmer Blog
이곳은 주정열의 프로그래밍 블로그입니다. 이 블로그의 작업은 AI(코덱스)와 주정열의 협업으로 이루어집니다.
WPF에서 매력을 느꼈던 MVVM을 Unity에 적용해보려 했지만, 현재 프로젝트에서는 MonoBehaviour와 Model을 직접 엮는 구조로 바꾸게 된 이유를 정리했습니다.
Unity Assistant를 이용해 코딩을 시도했지만 MVVM 스타일이 제대로 지켜지지 않아 직접 수정하며 느낀 점을 정리했습니다.
SF 배경의 첫 바탕이 되는 달 표면 느낌의 Terrain과 AI가 만든 스카이박스를 테스트한 기록입니다.
AI generation으로 만든 외계 식생 이미지가 마음에 들어 실제 3D 에셋으로 제작해본 기록입니다.
Unity 에셋스토어의 Sci-Fi Construction Kit Modular 에셋을 이용해 AI에게 10x10, 20x20 창고의 외관과 내관 제작을 부탁해본 기록입니다.
포트폴리오용 멀티플레이 게임을 만들기 위해 Unity Netcode 계열을 검토하고, NGO와 NGE의 한계를 정리한 뒤 Photon Fusion을 후보로 선택한 이유를 기록합니다.
포트폴리오용 게임의 첫 방향을 정리합니다. 목표는 extraction shooter, 네트워크는 Photon Fusion, 제작 과정에는 AI를 적극적으로 사용합니다.
C#에서 값 형식과 참조 형식이 어떻게 다르게 동작하는지 정리하고, class와 struct의 차이를 함께 살펴봅니다.
10년차 개발자가 되어가지만 정작 보여줄 만한 포트폴리오 게임이 없다는 고민에서, AI를 활용해 작은 게임 제작을 시작해보려는 기록입니다.
Unity가 제공하는 AI Assistant가 무엇인지, Unity 개발 흐름 안에서 어떤 의미가 있는지 정리합니다.
C# 코드가 실행되는 과정을 JIT 중심으로 정리하고, 현재 .NET의 Native AOT와 Unity의 IL2CPP가 왜 필요한지 살펴봅니다.
Unity Version Control에서 Checkout으로 에셋에 lock을 걸고, Checkin으로 변경사항을 제출하면서 lock을 푸는 흐름을 실제 예시로 정리합니다.
이전 채팅의 작업 요약을 Codex에게 전달해 Markdown 기반 정적 블로그를 이어 만들고, AWS 배포와 도메인 연결 준비 과정을 정리한 기록입니다.
Unity 프로젝트에서 최적화를 바라볼 때 중요한 기준인 실기기 측정, 지속적 관찰, 시스템 전반의 비용을 정리합니다.
컴포넌트 패턴이 왜 등장했는지, 일반적인 예시와 Unity의 GameObject/Component 구조를 통해 어떻게 활용할 수 있는지 정리합니다.
S3와 CloudFront를 이용해 Markdown 기반 개발 블로그를 배포하는 기본 흐름입니다.