포트폴리오 제작기 4 - AI 외계 식생을 3D 에셋으로 만들기
AI generation으로 만든 외계 식생 이미지가 마음에 들어 실제 3D 에셋으로 제작해본 기록입니다.
AI generation으로 외계 식생 만들기
이번에는 포트폴리오 게임에 사용할 외계 식생을 AI generation으로 만들어봤다. 이전에는 창고 같은 구조물을 만들며 AI가 공간을 구성하는 데 얼마나 도움이 되는지 확인했다면, 이번에는 게임의 분위기를 살려줄 수 있는 장식용 식생 오브젝트를 실험해보고 싶었다.
목표는 평범한 풀이나 나무가 아니었다. SF 배경의 창고, 버려진 산업 시설, 어두운 외계 환경에 배치했을 때 이질적인 분위기를 줄 수 있는 식생을 만들고 싶었다. 그래서 자연물처럼 보이면서도 금속성 질감, 푸른 발광, 날카로운 실루엣이 섞인 방향으로 이미지를 생성했다.
생성된 이미지들은 모두 마음에 들었다. 단순히 식물처럼 보이는 것보다, 생물과 기계가 섞인 듯한 느낌이 있어서 내가 만들고 있는 포트폴리오 게임의 분위기와 잘 맞았다.
첫 번째 외계 식물
첫 번째 이미지는 긴 줄기와 잎, 둥근 포자 같은 형태가 섞인 식물이었다. 세로로 길게 뻗은 실루엣 덕분에 창고 내부 한쪽이나 벽 근처에 배치하면 시선을 끌 수 있는 오브젝트가 될 것 같았다.

이 이미지를 바탕으로 실제 3D 에셋을 만들었다. 완성된 에셋은 원본 이미지의 큰 줄기와 둥근 포자 느낌을 유지하면서도, Unity 안에 배치할 수 있는 하나의 오브젝트처럼 정리되었다.

이미지에서 좋았던 푸른 발광 느낌과 어두운 잎의 질감이 에셋에서도 살아 있어서 만족스러웠다. 이 에셋은 작은 식생이라기보다는 포인트 오브젝트에 가깝게 사용할 수 있을 것 같다.
잎이 강조된 식생
두 번째 이미지는 넓고 날카로운 잎이 중심이 되는 형태였다. 일반적인 식물보다는 SF 장식물처럼 보이지만, 그 점이 오히려 마음에 들었다. 포트폴리오 게임의 배경이 현실적인 자연 환경이 아니기 때문에 이런 과장된 형태가 더 잘 어울릴 수 있다고 생각했다.

3D 에셋으로 만든 결과는 원본보다 조금 더 식물에 가까운 형태가 되었다. 잎이 아래에서 위로 모이며 자라는 구조라서 바닥에 배치하기 좋고, 크기를 조절하면 창고 구석이나 길 가장자리에 반복 배치하기에도 괜찮아 보인다.

이 에셋은 다른 오브젝트보다 배치 활용도가 높을 것 같다. 키가 너무 크지 않고, 실루엣도 뚜렷해서 여러 개를 모아두면 외계 식생 군락처럼 보일 수 있다.
덩굴형 오브젝트
세 번째 이미지는 덩굴이 기둥을 감싸는 형태였다. 식물이라기보다 생체 구조물에 가까운 느낌이지만, 버려진 연구 시설이나 SF 창고 안에 놓으면 분위기를 강하게 만들어줄 수 있는 형태라고 느꼈다.

에셋으로 만든 결과도 마음에 들었다. 중심 기둥을 덩굴이 감싸고 있는 구조가 잘 살아났고, 표면이 어두운 재질이라 주변 조명에 따라 분위기가 달라질 것 같다.

이 에셋은 바닥에 많이 깔아두는 식생보다는, 특정 공간의 분위기를 잡는 장식 오브젝트로 쓰는 편이 좋을 것 같다. 예를 들어 창고 안쪽, 실험실 벽 근처, 혹은 플레이어가 지나가는 좁은 통로 옆에 배치하면 장소의 성격을 더 강하게 보여줄 수 있을 것 같다.
버섯형 외계 식생
네 번째 이미지는 버섯처럼 넓게 퍼진 상단 실루엣이 인상적이었다. 금속성 표면과 푸른 발광이 섞여 있어서 평범한 버섯이 아니라 외계 생물체나 거대한 포자 식물처럼 보였다.

이 이미지도 3D 에셋으로 만들었다. 완성된 결과는 원본의 거대한 갓 형태를 간결하게 가져오면서, 게임 안에 배치 가능한 오브젝트로 정리되었다.

이 에셋은 크기를 크게 잡으면 배경 오브젝트로, 작게 잡으면 독특한 식생 장식으로 사용할 수 있을 것 같다. 특히 어두운 공간에서 푸른 발광 재질을 조금 더 살리면 포트폴리오 게임의 SF 분위기를 잘 보강해줄 것 같다.
레퍼런스에서 에셋으로
이번 작업에서 가장 좋았던 점은 AI generation으로 만든 이미지가 단순한 참고 자료에서 끝나지 않았다는 것이다. 마음에 드는 이미지를 골라 실제 3D 에셋으로 만들면서, AI 이미지를 게임 제작 과정에 어떻게 연결할 수 있는지 확인할 수 있었다.
물론 이미지 그대로 3D 에셋이 되는 것은 아니다. 실제로 생성된 에셋은 원본 이미지와 다른 점이 있긴 하다. 세부 장식이 줄어들거나, 형태가 조금 단순해지거나, 이미지에서 느껴지던 복잡한 발광 패턴이 그대로 옮겨지지 않은 부분도 있었다. 그래도 이 정도면 게임 안에서 사용하기에는 충분하다고 생각한다.
실루엣을 정리하고, 게임 안에서 사용할 수 있는 형태로 단순화하고, 배치했을 때 보기 좋은 크기로 조절하는 과정이 필요했지만, 처음부터 아무것도 없이 식생을 설계하는 것보다 훨씬 방향을 잡기 쉬웠다.
이번에 만든 네 개의 에셋은 모두 각자 다른 역할로 사용할 수 있을 것 같다. 첫 번째는 포인트 식생, 두 번째는 반복 배치용 식생, 세 번째는 덩굴형 장식 오브젝트, 네 번째는 버섯형 외계 구조물처럼 활용할 수 있다.
다음 단계에서는 이 에셋들을 Unity 씬에 배치해보고, 창고 주변이나 실내 공간에서 실제로 분위기가 잘 살아나는지 확인해볼 예정이다.