포트폴리오 제작기 3 - AI에게 모듈형 창고를 부탁해보기
Unity 에셋스토어의 Sci-Fi Construction Kit Modular 에셋을 이용해 AI에게 10x10, 20x20 창고의 외관과 내관 제작을 부탁해본 기록입니다.
AI에게 창고 제작을 부탁해보기
이번에는 포트폴리오 게임에 사용할 창고 공간을 만들기 위해 AI에게 레벨 구성을 부탁해봤다. 사용한 에셋은 Unity Asset Store에 있는 Sci-Fi Construction Kit Modular이다. 이름 그대로 SF 분위기의 벽, 바닥, 천장, 문, 장식용 구조물을 모듈처럼 조립할 수 있는 에셋이라서, 창고나 실내 전투 공간을 빠르게 구성하기에 좋아 보였다.
처음에는 직접 하나씩 배치하기보다 AI에게 어느 정도 틀을 잡아달라고 요청했다. 사용한 프롬프트는 다음과 같았다.
> 10x10 창고와 20x20 창고, 외관과 내관을 꾸며줘.
요청 자체는 단순했다. 10x10 크기의 작은 창고와 20x20 크기의 더 큰 창고를 만들고, 각각 외관과 내관을 꾸며달라는 내용이었다. 아래 이미지는 10x10 창고를 만들기 위해 모듈을 배치해보던 장면이다. 창고의 기본 크기와 모듈 조립 방식은 잡히지만, 이 단계에서는 아직 공간이 실제 게임 플레이에 어울리는지까지는 판단하기 어려웠다.

10x10 창고 결과
AI가 구성한 10x10 창고의 외관은 생각보다 단순하게 나왔다. 네모난 박스 형태의 창고를 만드는 정도는 가능했고, 벽과 천장을 닫아 하나의 방처럼 보이게 하는 것까지는 어렵지 않았다.

내부도 기본적인 벽, 바닥, 선반, 상자 배치 정도는 가능했다. 아래 이미지처럼 작은 창고 안에 선반과 박스를 넣어 창고처럼 보이게 하는 데에는 성공했다.

하지만 여기서 바로 느낀 점은, "그럴듯한 배치"와 "게임에서 쓰기 좋은 배치"는 다르다는 것이다. 단순히 선반과 상자가 놓여 있는 장면은 만들 수 있었지만, 플레이어가 이동할 수 있는 동선, 시야가 막히는 지점, 엄폐물로 쓸 수 있는 위치까지 고려된 구조는 쉽게 나오지 않았다.
아래 이미지는 10x10 창고 내부를 더 채워보며 확인한 장면이다. 오브젝트가 들어가면서 분위기는 살아났지만, 결국 세부 배치는 사람이 직접 판단하고 고쳐야 했다.

20x20 창고 결과
20x20 창고는 크기가 커진 만큼 조금 더 복잡한 구성을 기대했다. 외관은 10x10보다 넓어진 형태로 만들어졌고, 큰 창고처럼 보이도록 벽과 천장 모듈이 확장되었다.

내관도 넓은 공간에 선반과 장식물을 배치하는 방향으로 구성되었다. 아래 이미지처럼 큰 창고 안에 여러 선반이 들어가고, 빈 공간과 적재 공간이 나뉘는 느낌은 어느 정도 만들어졌다.

다만 20x20처럼 공간이 커지자 오히려 한계가 더 분명하게 보였다. 단순한 벽과 바닥 배치는 가능하지만, 복잡한 구조는 잘 되지 않았다. 예를 들어 내부를 여러 구역으로 나누거나, 자연스러운 이동 경로를 만들거나, 전투 상황을 고려해 엄폐물과 시야를 조절하는 작업은 AI가 한 번에 처리하기 어려워했다.
특히 아래처럼 내부를 복잡하게 꾸미려고 하면 오브젝트가 한쪽에 뭉치거나, 공중에 뜨거나, 의도하지 않은 방향으로 흩어지는 문제가 생겼다. 프롬프트만으로 원하는 결과를 바로 얻기는 쉽지 않았다.

결국 손으로 다시 다듬기
결과적으로 AI는 초안을 만드는 데에는 도움이 되었지만, 완성 단계까지 맡기기에는 부족했다. 창고의 외관처럼 단순한 형태는 비교적 잘 만들었지만, 내부 디테일이 많아질수록 원하는 결과에서 멀어졌다. 복잡한 것은 잘 되지 않았고, 특히 게임 플레이를 고려한 구조는 사람이 직접 확인하면서 고치는 과정이 필요했다.
아래 이미지는 수동으로 내부를 다시 다듬으며 박스와 장식물을 배치한 장면이다. AI가 만든 결과를 그대로 쓰기보다는, 참고용 초안으로 보고 필요한 부분을 직접 수정하는 방식이 더 현실적이었다.

이번 작업을 통해 느낀 점은 명확했다. AI에게 "10x10 창고와 20x20 창고, 외관과 내관을 꾸며줘"라고 부탁하면 기본 형태는 얻을 수 있다. 하지만 그 결과가 바로 사용할 수 있는 완성품이 되지는 않는다. 단순한 구조는 어느 정도 가능하지만, 복잡한 배치와 플레이 경험까지 고려한 레벨 디자인은 아직 직접 손을 대야 했다.
그래도 완전히 의미 없는 시도는 아니었다. 처음부터 빈 공간을 보고 직접 시작하는 것보다, AI가 만들어준 초안을 보며 방향을 정하는 쪽이 훨씬 빠르게 느껴졌다. 앞으로는 AI에게 전체 완성을 맡기기보다, 외관 초안이나 간단한 내부 배치처럼 범위를 좁혀서 활용하는 방식이 더 좋을 것 같다.